Dzienne


Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl)
Nagrody: Doświadczenie 5400, Złoto: 7500, Mikstura Makatary.

Początek w Ithan - quest jest bardzo prosty - polega na dostarczaniu lekarstw konkretnym osobom w konkretnych miastach - szczegóły się wam wyświetlą w zakładce questowej więc ich nie zamieszczę.



Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl)
Nagrody: Doświadczenie 7400, Złoto: 2000


Początek w Winnicy Meflakasti - przynieś pięć kiści winogron [w sumie 15]


Udowodnij swą szlachetność paladynom (30 lvl)
Nagrody: PH 80

Początek u Sir Graunsheima, który znajduje się w Przybytku Zakonu Białej Róży w Ratuszu K-H. Pragniemy mu udowodnić, iż nasza wiara jest również silna jak siła, dlatego dostajemy zadanie mające na celu pokazanie siły naszej wiary. Zdobądź flakonik magicznej wody od Nimfy z Przełęczy Dwóch Koron - idziemy do Nimfy i rozmawiamy z nią (mówimy prawdę, że paladyn nas przysłał, w przypadku kłamstwa, zadanie zakończy się bez nagrody) - dostajemy magiczną wodę i wracamy z nią do Graunsheima - następnie mamy zdobyć dwie czerwone świece (po drodze zbierając nagietek, echinaceę oraz rumianek) - kierujemy się do Wioski Pszczelarzy, gdzie niedaleko wejścia stoi Zbigniew i okazuje się, że akurat ma on przy sobie takie świece (płacimy 200 złota) - wracamy do Sir Graunsheima - zanieś magiczną wodę oraz zebrane rośliny do alchemika Kaliposa (jest w Karka-han w prawej części miasta), aby wykonał specjalny olejek (czekamy około 5 minut) - wracamy do Sir Graunsheima (powie jak i do kogo się pomodlić) - udaj się do Torneg i odpraw modły w tamtejszej kaplicy (prawy górny róg miasta) – księga leży na ołtarzu – modlimy się swoimi słowami do.. (to już wiemy do kogo) – wracamy do zleceniodawcy i przechodzimy test składający się z trzech pytań (quest jest codzienny więc nie ma sensu ich podawać, a i trudne nie są) - nagrody są trzy w zależności od poziomu gracza: do 50lvl – 40PH, 51-70lvl – 60PH i powyżej 70lvl – 80PH – oraz dodatkowo otrzymamy Eliksir wytrzymałości paladynów (można go wymienić na błogosławieństwo u Sir Graunsheima)

Uwaga! Gdy pomylimy się przy pytaniach, dostajemy połowę nagrody w zależności, na jakim jesteśmy levelu.



Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100 lvl)
Nagrody: PH 100

Należy przygotować dwa czerwone jabłka – początek u lewego gwardzisty bramy Werbin - porozmawiaj z dowódcą Bejkadusem (troszkę na dół i w prawo) - zanieś kwit Huslinowi (jest w Ithan) i odbierz od niego zamówione łuki (po rozmowie z nim wchodzimy do domku Huslina i ze ściany odbieramy łuki – pojedynczo) - zanieś łuki do dowódcy Bejkadusa - udaj się do Gindera po kołczany ze strzałami (jest w domku nad dowódcą) - zanieś kołczany ze strzałami do Bejkadusa - porozmawiaj ze strażnikiem koło studni w Werbin, pomóż mu napełnić manierki wodą (dostaniemy 30 sztuk) – oddajemy je i wracamy do dowódcy - wybierz się do Flata po zapasy żywności dla gwardzistów (Flat jest w karczmie w.. w Werbin) – i wracamy do zleceniodawcy – osiodłaj koniki (parkują koło karczmy, gdzie przed chwilą byliśmy): Brykacza (głaszczemy), Gaśkę (również głaszczemy) oraz Złośnika (głaszczemy, dajemy jabłko a drugim machamy przed oczyma) – wracamy po nagrodę 100 PH (niezależna od naszego poziomu).


Deja Vu (105 lvl)
Nagrody: Doświadczenie 308000, PH 50, Denary 1
 
 
Początek u Garusa Tyrraka - Uwaga! W razie pomyłki lub nie umiejętnego robienia zadania otrzymujemy 1PH i 1 złota - wybieramy kolejno te dialogi, które zaczynają się od: „Przyznam…” – „Za pozwoleniem…” – „Cnotliwy…” – „Bez szczegółów…” – „Mów sobie…” – „Słucham…” – „A jakże…” – przenosi nas do domu Roana (nie wycofujemy się bo to zakończy questa!) – czyli „Nie żartuj..” – po skończonej walce (dostaniemy pachnącą chustę) wychodzimy drzwiami i wracamy do Garusa - „Cóż…” – „Nie dziwi…” – „Spokojnie…” – „Niezwykłe…” – zabiera nam chustę i chwilę przyjdzie nam poczekać aż ochłonie – „No, nie…” – „Na łupieniu…” – „Szlachetny…” – „Tak…” – „No, no…” – „Chcesz…” – „Chcesz…” – „No, no…” – „No, pewnie…” – „Lageira nie żyje?” – „Tak!” (podano odpowiedzi jeśli wystąpiły więcej niż jedna do wyboru) – idziemy do Karka-han do Sharika (na prawo od aukcjonera) – przynieś flaszkę z gorzałką od Glenewala (stoi nad/za Ratuszem) – Sharik przeniesie nas do Garusa - poszukaj dziewicy – zaczynamy "właściwą" część zadania: Każde drzwi faworyzują odpowiednio (od lewej): 1) Berę 2) Herminę 3) Eliskę 4) Saskie – na początek szukamy Saskie (koniecznie bierzemy kasztanka!) – teraz Eliskę (która nam zniknie) – słówko zamieniamy z Garusem (ehh jak dwóch szuka to szybciej znajdzie.. ale odwagi! Uda się!) – i lecimy szukać Herminy - przynieś wytrychy od męża Bery (czyli szukamy Bery) – idź do Sharika (poprzez rozmowę z Garusem) – teraz przyjdzie nam poszukać Saskie by zapytać ją o pudełko z narzędziami (tak tak, wciąż mamy kasztanek) - weź narzędzia z szafki z domu Fritza [taka szafka (z lusterkiem, taka bardziej komódka) jest w „pustej kamienicy” – i teraz jej szukamy] – gdy mamy już wytrychy pojawi się Hermina – po chwili znika a my w tym samym lokum idziemy na schody by wejść na piętro - porozmawiaj z Fritzem („Tak, jestem gotowy”) - pozbądź się iluzji:
- Porozmawiaj z Birą („Zagraj niememu ojcu na instrumencie, potem pokłoń się i cześć mu oddaj należną”) – gramy obojętnie co na instrumencie, a następnie oddajemy lekki pokłon przed portretem ojca (wisi na ścianie nad wejściem na piętro) – wracamy do Biry, która znika
– Porozmawiaj z Tarą („Pokaż mej matce jak ćwiczę sumiennie. Obudź ją jednak światłem słonecznym. Niech wstanie, a wtedy weź nuty i jej pokaż”) – odsłaniamy firanki w oknie – bierzemy kartkę z brulionu (środkowy instrument) i kładziemy ją pod szkielet (leży w łożu) – wracamy do Tary (koniecznie mówimy, że mama się ucieszyła!), która znika
- Porozmawiaj z Zetą („Daj memu ojcu jego przysmak ulubiony”) – po drodze do Fritza zabieramy jabłko do plecaka – a temu dajemy samego(!) kasztanka – Zeta znika
- Porozmawiaj z ostatnią "iluzją" („ …pomóż mojej matce opuścić ten dom. Dopuść do domu światło i pozwól jej odejść”) – próbujemy otworzyć lewe okno (sukces!) i podchodzimy do portretu matki i wyrzucamy go przez otwarte okno – „Tak, tak będę” i Eliska znika a my idziemy porozmawiać z Fritzem (będzie walka, raczej się uleczcie) – z kasztankiem z jego brzusia schodzimy do.. Saskie – z otrzymanym od niej workiem podchodzimy do szafy dwudrzwiowej (w tej samej lokacji) i wywabiamy Eliskę – „To najmodniejszy ostatnio w Nithal rodzaj podomki. Chcesz przymierzyć?” pytamy grzecznie po czym mniej grzecznie wrzucamy do worka – i do wyboru dwa zakończenia:
<-> zanosimy pannę do Garusa - 317k expa i denar
<-> lub nie wrzucamy do worka i przyznajemy się do wszystkiego wypuszczając dziewczynę - 308k expa i 50 PH


Rachunek dla głupca (110 lvl)
Nagrody: Doświadczenie 308100, PH 10

Zleca Garus Tyrrak – Idź do Drymazjusza do karczmy "Pod Zielonym Jednorożcem" – Mokradła; Nie próbujemy zastraszać! – "Dwa denary? Oczywiście, że jestem z tobą!" - Jeśli jesteś gotowy porozmawiasz z Grimuariusem – Idź do ratusza w Karka-Han, by poszukać informacji o V'arze – Van Saur [Ratusz K-h – lewe skrzydło]; (Jeśli nie będziemy mieć przy sobie nawet 100k złota to nic nie tracimy i możemy kontynuować questa!) – Poszukaj Hilarii lub jakichś śladów V`ara na Radosnej Polanie – Kocham K. (61,37) – Zobacz, czy przy brzegu jest coś podejrzanego oraz zbadaj jezioro – Casiopeia (84,40) => Głęboka woda (80,34); [ Mocno szarpię, choć zaczynam tracić przytomność. ] - ta opcja "zabija" (przenosi nas do miasta - co jest nam na rękę, jeśli ktoś woli poczekać 10min niż iść do K-h na nogach) – Postępuj według wskazówek, które znalazłeś – Menerik [Karka-han (65,10)]; (nie denerwować!) => Van Saur – Zdobądź klucze do domu Menarika – Strażnik lochów [Karka-han (57,25)]; „Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!” – Aldar [Lochy miejskie p1 (6,6)]; (Nie zabijamy go!) – Zbadaj dom Menarika – Dom Menerika [Karka-han (64,8)] => Potwór (9,6) – Poszukaj śladów V'ara – Zegar (8,11) => Piecyk (6,4) – Znajdź aktywator, który pomoże uruchomić maszynę – Strażnik skarbca [Ratusz K-h (20,27)]; (Wymieniamy 5k złota na sztabkę i spuszczamy mu na nogę) => Skrzynka [Ratusz K-h (21,25) => Piecyk [Dom Menerika (6,4)] => Półki [Dom Menerika (7,4)] – Udaj się na poszukiwania – Jama (60,59) – Porozmawiaj z ludźmi w środku domu – Eliska [Zakażony dom (6,13)] => Guvern (9,12) – Porozmawiaj z Drimuariusem – Drimuarius (25,12) – Wejdź do drzewa życia i porozmawiaj z jego mieszkańcem – Terraco (5,4) – Zanieś Elisce śniadanie – Guvern – Wracaj do Terraco – Drimuarius => Terraco – Idź do Drimuariusa – Rozejrzyj się, co się dzieje – Garus - Podfruń do Van Saura – Podfruń do Hilangera – Podfruń do Van Saura.

Dostaniemy dodatkowo Hiroński denar.


Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162 lvl)
Nagrody: Doświadczenie 1000000, PH 50, Złoto 950000

Początek u Zbrojmistrza Pireza. Człowieczek ten ma swój domek na lewo od ratusza. Zadanie polega na znoszeniu potrzebnych części uzbrojenia i narzędzi do naprawy tych rzeczy:
- Błękitna ochrona byka oraz Ornamentowa zbroja pokoju. Są to zwykłe pancerze. Lecą z rogogłowych na wyspie Ignotia. Szukając tych pancerzy radziłbym się skupić raczej na krowach klasy wojownik.
- Szerokie ostrze sprawiedliwości oraz Strużynkowy tasak. Zwykłe miecze na paladyna i wojownika. Zwykłe, lecą na Ignotii z rogogłowych wojowników.
- Substancja do oczyszczania zbroi (chyba tak to leciało. w każdym bądź razie flakonik z niebieskim płynem). Dostaniemy to od kowala Griszy z podgrodzia Nithal. Płacimy 500 tysięcy złota.
- Młot. Ten dostaniemy u kowala Kendala w porcie Tuzmer. Przedmiot dostaniemy w okienku handlu a nie tak, jak zazwyczaj - w dialogu. Tutaj drobna uwaga - wybieramy młot grawerowany.
- Sztabka żelaza. Udajemy się do Ograbar-Dun. Pierwsza myśl to kowal. Mamy ich w O-D dwóch i żaden z nich jej nie posiada. Żelazo dostaniemy od krasnoluda Ukli'ego. Znajdziemy Go na górze mapki po lewej stronie.

Dodatkowo otrzymamy Mieszek Pireza.


Zadanie od Limfecjusza (194 lvl)
Nagrody: Doświadczenie 1500000, Złoto 400000

Udajemy się Limfecjusza, a on kieruje Nas do Nitrusa, a nastepnie: Przynieś alchemikowi 5 fiolek rozcieńczonej krwi torturowanych. Gdy je przyniesiemy to: Dostarcz alchemikowi wiesiołka, bulwę trądnika pręcikowego oraz fungibar ulotny. Gdy je mu oddajemy to okazuje się, że zgłodniał i musimy mu przynieść zupę szczawiową, można ją dostać w Port tuzmer -> sierociniec -> kuchnia, czekamy aż zje i daje Nam kolejne zadanie. Musimy przynieść mu szklane naczynia od Hektora, znajduje się on w gildii kupców. Otrzymujemy od niego lecznicze wywary, które zanosimy do Limfecjusza.

Dodatkowo otrzymujemy Wywar Nitrusa.


Pomóż alechemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków (210 lvl)
Nagrody: PH 250

Quest rozpoczynamy u Cedrika w Torneg. Ten każe nam iść do alchemika Toksyniusza. Znajduje on się parę kroków od domu Umbara. Alchemik potrzebuje jedynie dwa kwiaty barwinka, dwa piołuny oraz jedną purchawkę jadowitą. Kiedy dostarczymy mu potrzebne rośliny ten wysyła nas na polowanie. Mamy przynieść dużo pajęczych szczątek, takich jak odnóża, odwłoki, oczy, jaja. Bierzemy tyle ile udźwigniemy. U mnie zabrał 10 sztuk oczu. Przenosi nas do swojej pracowni.
Mamy pozyskać jad i wlać go do pierwszej fiolki. Polecam stosować się do zasad BHP . Następnie mamy połączyć toksyny i wywar z ziół w fiolce numer 2. Najpierw odmieżamy toksyny potem dolewamy zioła mieszając toksyny. Następnie podchodzimy do fiolki numer 3 i podgrzewamy ją po czym zestawiamy ją z ognia i odcedzamy w durszlaku kryształki. Potem rozcieramy je w drobny proszek. W następnej fiolce mieszamy proszek z barwnikami i gotowe.
Rozmawiamy z Toksyniuszem. Ten wysyła nas abyśmy sprawdzili krzyki dobiegające z zewnątrz. Udajemy się do Cedrika. Ten mówi nam, że w mieście był pająk i porwał dziewczynkę. Podobno jeden z wieśniaków ze wschodu Torneg to widział. Udajemy się więc do Leona, ten zaś mówi, że pająk znikł obok domu Sary. Wchodzimy do domu Sary i udajemy się do piwnicy tam czeka ów pająk. Zabijamy go po czym rozcinamy kokony, które doprowadzają nas do korytarza gdzie są pająki. Zabijamy je i rozmawiamy z Mariką i zabieramy ją z tamtąd. Idziemy do Cedrika poinformować go o pomyślności zadania. Ten mówi, Toksyniusz chce z nami zamienić jeszcze kilka zdań. Dostajemy od niego lekarstwo, które roznosimy odpowiednio: Pastuch Mir, Galis, Szagarat, Den, Lidia, Alan, Edar, Umbar, Leon, Alrik i Wysoka kapłanka. Wracamy do Toksyniusza. Ten wysyła nas po nagrodę do burmistrza.

Mamy do wyboru:
- denara i ph
- doświadczenie i złoto.



Płochliwa osiemdziesięciolatka (230 lvl)
Nagrody: Doświadczenie 2300000

Quest zaczynamy u Fedrille w przedmieściach Karka-han, rozmawiamy z nią i czekamy 5minut aż się pomodli. Fedrille każe nam iść po pióro gęsi ( gęś znajdziemy w podgrodziu Nithal - stodoła p1 ). Próbujemy aż się nam uda, gdy mamy już pióro wracamy do Fedrille i teraz mamy iść po skórę jagnięcia ale najpierw trzeba udać się do Jalen (Znajduje się w Werbin od tp na górę) Jalen tłumaczy co i jak, lepiej od razu kupić w Tuzmer kandyzowane wiśnie w cukrze- by było szybciej, gdy kupimy idziemy do Mythar do czarnej owieczki lecz najpierw KUPCIE PIETRUSZKĘ (Walasar - Mythar --> Dom Walasara (9,4) pietruszkę sprzedaje Saniola) i dajemy jej wisienkę i przechodzimy przez owcę. Podchodzimy do krzaków i dajemy jej pietruszkę i łapiemy do wiadra. Wracamy do rzeźnika Sully i dajemy mu jagnię , gdy on się przygotowuję wysyła nas do Garend która stoi w przedmieściach KH - prawy górny róg. Rozmawiamy z Garend i ona teleportuje nas do lasku. Rozmawiamy ponownie z nią i szukamy herosa 240lvl ( nie bije się go ). Heros respi się po całej mapce (około 2-5min). Gdy mamy już żebro wracamy do rzeźnika i dajemy mu żebro i czekamy 15minut. Gdy mamy już skórę idziemy z nią do Fedrille i dajemy jej. Następnym zadaniem jest nawracanie mieszkańców.... Dalej po nawróceniu mieszkańców otrzymujemy już nagrodę (UWAGA NIE IŚĆ DO BURMISTRZA = KONIEC QUESTA!)


UWAGA! PO 1H MOŻNA PONOWNIE NAWRACAĆ! JEŚLI CI SIĘ NIE UDA ZEBRAĆ 10 DUSZ SPRÓBUJ ZNÓW ZA 1H!

1.Mag
2.Kamienica Kleofasa - Kleofas
3.Aurelia
4.Dom Aurelii i Dionizego
5.Apoks
6.Dom Kalicji i Apoksa
7.Dom Zeiny
8.Dom Lenki
9.Dom Nufrexa
10.Mistrz Johan
11.Halfina
12.Kamienica Newalda
13.Malia
14.Lifiana (Dom Kleofasa)
15.Remiusz


Zupa z flemon (235 lvl)

Uwaga, każdą zupę wykonuje się inaczej, czasami trzeba czekać na coś, czasami nie, radzę więc zaglądać do zakładki z questem!

Zadanie zaczynamy w Mglistym Lesie, u Rybaka Jeremiego. W trakcie rozmowy mówi nam on z czego robimy dziś zupę. (Marony, Flemony lub Rekiny).

Na początek dostarczamy mu 7 rybek, język maddoka oraz trzy źródlane wody maddoków.
Następnie Rybak prosi o słoiki. Dostaniemy je u kucharki w Barakch.
Czekamy jakiś czas, zabieramy słoiki i lecimy do Rybaka. Ten zaś posyła nas po potrzebne mu składniki.

Warzywa dostaniemy u Rolnika Leona. Każe nam on wyrwać warzywa samemu. Wyrywamy marchew, pietruszkę, seler.
(Tutaj chyba w zależności od robionej zupy) Ostrożnie wyrywamy po 3szt. każdego warzywa.
Po czym wracamy do Leona, płacimy mu i pytamy gdzie dostaniemy resztę warzyw.
Wysyła On nas do swojej żony Syntii.
Dostaniemy u niej tylko cebulę. (Jajko kurze, i śmietanę - w zależności od zupy)
Pamiętajcie by kupić ją poprzez dialog, ponieważ zwyczajnie otwierając sklepik quest nie przejdzie nam do dalszego etapu.
Po czosnek i paprykę lecimy do Podgrodzia Nithal do Sprzedawczyni Rózi.

Potrzebna nam również oliwa. (Czasami potrzebujemy też ryż, dostaniemy go w tym samym miejscu)
Udajemy się do Tawerny pod Bosmańskim Biczem i rozmawiamy z Barmanem Hermanem .
Czekamy na oliwę 10-15min. Po otrzymaniu oliwy wreszcie wracamy do Rybaka.

Przyszedł czas na ugotowanie zupy. Zapoznajemy się z przepisem z księgi leżącej przed nami, i gotujemy.
Oto odpowiedzi do poszczególnych zup:


• Zupa z maron:
1.Wlewam wodę i zaczynam gotować do momentu, aż zacznie wrzeć.
2.Wrzucam do kociołka posiekane warzywa.
3.Uzupełniam wywar rybą i gotuję 10 minut.
4.Po 10 minutach wyjmuję rybę, oddzielam mięso od ości.
5.Mieszam żółtko ze śmietaną i dolewam do wywaru.
6.Wsypuję sól, pieprz i sok z cytryny.
7.Wrzucam do zupy oddzielone od ości rybie mięso.


• Zupa z rekinów:
1.Zaczynam gotowanie. Wlewam do kociołka wodę maddoków.
2.Wlewam trochę oliwy, po czym odstawiam ją na bok, zaczynam rozglądać się za ryżem.
3.Wsypuję warzywa.
4.Dodaję rekina i mieszam.


• Zupa z flemon:
1.Wlewam wodę do kociołka.
2.Czekamy aż woda się zagotuje.
3.Dolewam trochę oliwy, niedługo po tym wrzucam czosnek i cebulę.
4.Do kociołka wrzucamy pozostałe warzywa i czekamy aż zmiękną.
5.Dodajemy flemone i czekamy chwilę, by jej mięso gotowane we wrzątku zmiękło. Gdy tak się stanie, wyjmujemy je.
6.Dzielimy wyjęte rybie mięsko na kawałki
7.Gotujemy zupę doprawiając przyprawami dla smaku.

Gdy skończymy gotować zupę, rozmawiamy z Rybakiem.
Musimy poczekać jakiś czas aż zupa ostygnie by Rybak mógł jej skosztować.

Po dość długim czasie Rybak stwierdza że zupa jest dobra,
jednak już nigdy jej nie ugotuje.
Zleca nam więc zabicie groźnych maddoków. (Po 30 i e2). Wybijamy maddoki i wracamy z dobrą nowiną do Rybaka.

Mamy do wyboru:
- Punkty doświadczenia i zupę
- Hiroński denar



 
Miejsce na Twoją reklamę
 
 
147493 odwiedzający
(c) 2010 - 2012 webme GmbH
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja